Welche ist die beste Klasse für dich? Der große ESO-Klassen-Check!

ESO - Belagerung am Kingscret Keep

Wir hatten die Möglichkeit, mit Gameplorer.de an einem Presse-Beta-Event in ESO teilzunehmen. Ab sofort dürfen wir nun darüber berichten und du findest in nächster Zeit bei uns jede Menge Infos zu den Klassen, dem Crafting und weiteren ESO-Features.

In The Elder Scrolls Online stehen uns 4 Klassen zur Auswahl. Du kannst mit jeder Klasse jedes Volk wählen, jede Rüstung tragen und jede Waffe benutzen. Der einzige Unterschied zwischen den Klassen sind die klassenspezifischen Fertigkeiten.

Da die Klassenwahl eines der ersten Dinge ist, die dich in ESO erwarten, wollen wir uns in diesem Artikel die klassenspezifischen Fertigkeiten und Klassenunterschiede ganz genau ansehen!

Wenn du dich noch nicht damit beschäftigt Hast, solltest du unbedingt unsere Übersicht zu Fertigkeiten und auch „Nur 4 Klassen? Wie flexibel ist das Fertigkeitensystem in Elder Scrolls Online wirklich?“ lesen. Die Klassenfertigkeiten sind nur ein kleiner Teil und haben einen nicht so großen Einfluss auf deinen Charakter, wie wir es aus anderen MMOs kennen.

Ich habe mich in der Beta intensiv mit den Unterschieden und Eigenheiten der Klassen beschäftigt. Die Fertigkeiten können später nochmal aufgewertet werden und erhalten dadurch meist zusätzliche Effekte. Diese zusätzlichen Effekte sind hier nicht erfasst, da die Beta nicht lang genug war, um alle Klassen auf Maximalstufe zu spielen. 😉 Auch können sich die hier aufgeführten Informationen noch bis zum Release ändern, aber von grundlegenden Änderungen der Klassenmechaniken gehe ich aktuell eher nicht aus.

So ähnlich sind sich die Klassen

Sehr auffallend war in meiner Analyse, dass die 4 verfügbaren Klassen überraschend gleichmäßig aufgebaut sind:

Jede Klasse hat genau einen Gap Closer, also eine Fähigkeit, die die Distanz zum Gegner verkürzt. Der Drachenritter hat ein Heranziehen, während die anderen 3 Klassen eine Fertigkeit haben, um sich zum Gegner hinzubewegen (Ansturm/Teleport).

Jede Klasse hat ausreichend klassenspezifische Fertigkeiten, um Schaden zu verursachen. Auch haben alle mindestens einen Schaden-über-Zeit-Effekt (DoT).

Ebenfalls bietet jede Klasse Kontrolleffekte (CC) an, wie Betäuben und Niederschlagen. Hier hat die Nachtklinge, gefolgt vom Zauberer, leicht die Nase vorn.

Die scheinbar beste Kategorie zum Tanken durch Verbesserung der Defensive bietet der Drachenritter, gefolgt vom Zauberer. Der Templer hat dafür die einzige Klassenkategorie im Spiel, die auf Heilung spezialisiert ist.

Der Zauberer ist die einzige Begleiter-Klasse durch Beschwörer-Fertigkeiten. Sonst kann nur die Nachtklinge, zumindest kurzzeitig, einen Diener rufen. Dafür scheint der Zauberer die einzige Klasse zu sein, die über keinen Verlangsamungseffekt verfügt.

Auf den folgenden Seiten gehe ich die einzelnen Klassen mit ihren jeweils 3 Fertigkeitenkategorien durch und beschreibe, was die einzelnen Kategorien ausmacht.


Drachenritter (Dragonknight)

Der Drachenritter hat folgende 3 Fertigkeitenkategorien:

  • Verzehrende Flamme
    Hat magische Angriffe, die Feuerschaden verursachen. Darunter Fertigkeiten mit Direktschaden, Schaden über Zeit (DoT) oder einer Kombination daraus. 3 der von 5 aktiven Fertigkeiten treffen mehrere Gegner (AoE).
    Die ultimative Fertigkeit, Drachenritter-Standarte, erzeugt einen Wirkbereich in dem Gegner Schaden erleiden und deren erhaltene Heilung stark reduziert ist.
  • Drakonische Macht
    Eine sehr defensive Kategorie, die Fertigkeiten anbietet wie: Zauberprojektile reflektieren, Rüstung erhöhen, Selbstheilung.
    Die ultimative Fertigkeit, Drachensprung, verursacht an allen Gegnern innerhalb eines Meters Schaden und stößt sie zurück.
  • Irdenes Herz
    Hier findet sich viel Utility wie Betäuben, Niederschlagen, Verlangsamen und 2 Buffs, die auf sich selbst und Verbündeten wirken, die Waffenschaden erhöhen oder ein Schaden absorbierendes Schild verleihen.
    Die ultimative Fertigkeit, Magmaschale, begrenzt den erlittenen Schaden auf 3% des maximalen Lebens und verursacht Schaden an nahen Gegner. Verbündete können X drücken (Synergie), um einen Schild zu erhalten.

Die vermutlich charakteristischste Fertigkeit ist Stärkende Ketten aus der Kategorie Verzehrende Flamme. Sie zieht einen Gegner zum Drachenkrieger heran und fügt ihm dabei Schaden hinzu.

Insgesamt scheint der Drachenritter v.a. als Feuermagier, Nahkampf-Tank oder Supporter durch Buffs und das Kontrollieren von Gegnern (CC) geeignet zu sein, wenn man ihn in eine Rolle stecken möchte.

Hier geht es zu einem ausführlicheren Drachenritter-Guide mit Skill-Übersicht und aktuellen Builds.


Nachtklinge (Nightblade)

Die Nachtklinge hat folgende 3 Fertigkeitenkategorien:

  • Meuchelmord
    Meuchelmord macht seinem Namen alle Ehre: Ein Angriff mit Bonusschaden auf Gegner mit wenig Leben, ein Teleport neben den Gegner, die eigene Ausweichchance drastisch erhöhen, Rüstung ignorieren und das Angriffstempo erhöhen.
    Die ultimative Fertigkeit, Todesstoß, verursacht Schaden und verringert die erhaltene Heilung deines Ziels.
  • Schatten
    Schatten bringt und Dinge wie kurzzeitige Unsichtbarkeit, einen Eröffnugnsschlag mit Betäubung aus dem Schleichen heraus, Lauftempo, 2 Gegner in Angst versetzen (Fear) und einen Schatten beschwören der auf einen Gegner einprügelt und dessen Schaden reduziert.
    Die ultimative Fertigkeit, Verschlingende Finsternis, erschafft ein Gebiet, das Gegner verlangsamt, den erlittenen Schaden von dir und Verbündeten reduziert. Verbündete können X drücken, um sich unsichtbar zu machen (Synergie).
  • Auslaugen
    Auslaugen hat einen lebensraubenden Angriff (life leech), Verlangsamung, ein 12 sek. Betäuben, einen Angriff, um den eigenen Waffenschaden 17 Sekunden zu erhöhen  und eine Aura die durch Angriffe Ausdauer und Magicka regeneriert.
    Die ultimative Fertigkeit, Seelenfetzen, fügt Schaden zu und betäubt Gegner. Verbündete kommen daraufhin mit X einen lebensraubenden Angriff mit viel Schaden nutzen.

Bei der Nachtklinge ist der Teleportschlag aus Meuchelmord wohl die Fertigkeit mit dem höchsten Mobilitätsgrad. Ansonsten fällt auf, dass die Nachtklinge sehr viel CC und Utility im Angebot hat, aber überraschenderweise vollkommen auf Direktschaden aus ist und kaum Schaden-über-Zeit-Effekte mit bringt.

Hier geht es zu einem ausführlicheren Nachtklinge-Guide mit Skill-Übersicht und aktuellen Builds.


Zauberer (Sorcerer)

Der Zauberer hat folgende 3 Fertigkeitenkategorien:

  • Dunkle Magie
    Dunkle Magie ist sehr CC-lastig, mit Niederschlag, Verwirren, Bewegungsunfähigkeit und bietet eine kanalisierte Fertigkeit, die Ausdauer in Leben umwandelt.
    Die ultimative Fertigkeit, Magienegation, entfernt in einem Bereich alle gegnerischen Effekte, bringt Feinde zum Schweigen und betäubt nahe Monster.
  • Daedrische Beschwörung
    In der Beschwörungskategorie gibt es beschworene Begleiter, DoT-Flüche, Schilde für Diener und den Zauberer sowie eine Aura für erhöhte Rüstung.
    Die ultimative Fertigkeit, Sturmatronachen beschwören, beschwört einen unbeweglichen Diener der Gegner betäubt. Aktivieren Verbündete ihn mit X (Synergie), verursacht er erhöhten Schaden.
  • Sturmrufen
    Hier finden sich Direktschaden, Schaden-über-Zeit, AoE-Schaden und Teleport der Gegner betäubt.
    Die ultimative Fertigkeit, Überladen, kann aktiviert werden, um die anderen Fertigkeiten durch stärkere Versionen zu ersetzen.

Am meisten Mobilität bringt Funkenschlag, der Teleport aus Sturmrufen. Ansonsten ist der Zauberer eine flexible Klasse, die das ganze Spektrum abzudecken scheint: Vom Tank mit durch die Aura, die Begleiter und CC bis hin zur Glaskanone auf Elementarmagie.

Hier geht es zu einem ausführlicheren Zauberer-Guide mit Skill-Übersicht und aktuellen Builds.


Templer (Templar)

Der Templer hat folgende 3 Fertigkeitenkategorien:

  • Aedrischer Speer
    Dies ist am ehesten die Schaden-Kategorie des Templers. Hier erhalten wir Fertigkeiten mit Zurückstoßen, einen Ansturm der das Ziel betäubt ein AoE-Verwirren und ein Schild zum Selbstschutz.
    Die ultimative Fertigkeit, Rundumschlag, fügt allen nahen Gegnern Schaden zu.
  • Wiederherstellende Licht
    Dies ist die einzige auf Heilung spezialisierte klassenspezifische Kategorie in Elder Scrolls Online. Hier finden wir Heilungen, Auren zur erhöhten Lebensregeneration und das Entfernen negativer Effekte (Cleanse).
    Die ultimative Fertigkeit, Ritus des Übergangs, kanalisiert eine Flächenheilung auf alle nahen Verbündeten.
  • Dawn’s Wrath
    Hier findet sich ein DoT mit Verlangsamung, und schädliche Effekte für Gegner (Debuffs). Einer dieser Debuffs summiert all den Schaden innerhalb von 6 Sekunden und fügt dem Gegner dann nochmal 33+% des summierten Schadens zu – ein andere reflektiert den vom Gegner ausgeteilten Schaden auf ihn selbst zurück.
    Die ultimative Fertigkeit, Nova, reduziert den erlittenen Schaden im Wirkbereich. Ein Verbündeter kann R drücken (Synergie), um alle Gegner zu betäuben.

Auch der Templer hat eine Fähigkeit zur Mobilität: Fokussierter Ansturm.

Ansonsten ist er die einzige Klasse die eine spezifische Heilkategorie besitzt. Das bedeutet nicht, dass andere Klassen nicht heilen können (dafür gibt es den Wiederherstellungsstab), aber er kann es Waffenunbabhängig und daher mit Magicka (Waffenskills kosten Asudauer, Klassenskills Magicka).

Hier geht es zu einem ausführlicheren Templer-Guide mit Skill-Übersicht und aktuellen Builds.


So, und nun bist du dran! Welche der 4 Klassen wird deine erste Wahl sein?


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Kommentare zu "Welche ist die beste Klasse für dich? Der große ESO-Klassen-Check!"

Gut das mit den Ähnlichkeiten der einzelnen Klassen müssen ise ja machen damit alle gleichmäßig Schaden verursachen können.

Beim durchlesen fällt mir besonders der Templer auf, der schein zumindest von seiner Klasse aus auf fast alles eine Antwort zu haben. Find ich gut. Irgendwie am wenigsten hat mich jetzt die Nachtklinge angesprochen. Nichts dabei was zumindest bei mir groß Interesse auslöste.

Und da man ja so gesehen mit jeder Klasse Schurke werden kann brauch ich da nicht unbedingt die Nachtklinge wenn ich den Drang zu verspüre.


Oha, ich hatte ja gehoft es ist ein bisschen einfacher sich für eine Klasse zu entscheiden, aber nach dem gelesenen, bin ich mir gar nicht mehr sicher was ich wählen soll. Und ich glaube das iwrd nicht besser desto mehr ich erfahre. Aber scheint keine schlechte zu sein das Ganze etwas lockerer zu sehen.


Ich glaube ich bin für den Drachenritter, der sieht recht solide aus von dem was ich aus den Text jetzt rausfiltern kann. Besonders im CC Bereich und Escapes scheint er ja einige Lustige dinge parat zu haben. Und so schnell scheint er dann auch nicht aus den Latschen zu kippen.

Am wenigsten hat mich jetzt die Nachtklinge angesprochen. Irgendwie fehlt mir da was kann aber nicht genau sagen was es ist. Also klar soll ein Schurke sein, aber irgendwie auch nicht so richtig habe ich das Gefühl. Müsste ich dann doch mal spielen.


Schwierig, obwohl ich die Klassen jetzt alle gelesen habe, ist keine Dabei wo es gleich „ding“ macht. Die Klassen sind nicht schlecht und ich werde sicherlich eine finden die mir gefällt. Aber irgendwie sticht jetzt keine für mich heraus. Alle scheinen sie sich im Kern ähnlich zu sein und dann nur bei den Feinheiten Unterschiede zu machen.

Ich mag meist Klassen die irgendwie total anders sind als der Rest (nicht besser!), das fehlt mir hier gerade. Diese Klasse wo ich sage, boha das kann man ja mal gar nicht mit dem Rest vergleichen. Aber ich glaube fast ich werde den Templer mal testen. Der scheint zumindest etwas extravaganter zu sein.


Auch wenn in TESO (scheinbar) jeder Char alles machen (skillen) kann, hoffe ich doch sehr das es klassenabhängig schon ASchwerpunkte geben wird, also zB das ein Dragonknight, richtig geskillt, zB DER Tank sein wird, oder eben der Mage DER  AOE damagedealer.

Sollte es wirklich so sein das ich mit jeder Klasse alles gleich gut können werde, hat das für eher den Beigeschmack ein großes, undurchschaubares Mischmasch zu sein, bei dem man sich slebst durch Klassen und Rassenwahl nicht kjlar definieren können würde.

Zum Glück hab ich in den letzen videos die veröffentlicht wurden auch mehr melee chars gesehen…. eine zeitlang sah man in den vids ja fast nur mages, was fast schon den Verdacht hochkommen liess das TESO ein absolut Magielastiges game werden würde…. was für mich als Tank aus Überzeugung echter Wermutstropfen gewesen wäre.


@modorok:  Ich hatte in der Beta einen Drachenritter mit zwei Einhandwaffen und mittlerer Rüstung gespielt(einer meiner Chars). Und es war vollkommen ok, besonders der Drachenritter hat einige nette Fertigkeiten die ein im Nahkampf echt helfen. Zum Beispiel ein drei Sekunden Stun den wenn er ihn verbessert noch eine Menge Ressis für ein paar Sekunden gibt. Und somit hält er dann auch ziemlich viel aus.

Schwert und Schild funktioniert auch ziemlich gut. Da das Blocken einen echten Unterschied macht, man kann natürlich auch mit seinen zwei Waffen Blocken. Aber der Schaden der durchkommt ist im Vergleich zu Schild Block gewaltig. Und auch da hat der Drachenritter nette Fertigkeiten die ihn gegen eingehenden Schaden noch mehr Absichert.

Der Drachenritter funktioniert also meiner Meinung nach als Nahkampf DD als auch als Tank ziemlich gut.


@sari – das ist eigentlich das tolle an dem system.

von unzähligen skillbäumen sind nur 3 durch die klassenwahl vorgegeben. der rest ist freie wahl. dadurch gibt es eine menge kombinationsmöglichkeiten und entsprechende alleinstellungsmerkmale.

ich werd erstmal mit einem schwer gepanzerten templer mit 2h schwert losziehen. welche skillung sich dann entwickelt, ist offen.


@mtminded:  Hatte ich auch erst überlegt aber ich glaube ich werde hier den verrückten Weg gehen und ihn mit Bogen und zwei Einhandwaffen und schwere Rüstung ausstatten, mal sehen ob das eine gute Idee ist oder totaler misst.

Ich tippe mal eher auf letzteres.^^


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