Die Kraft der Supernova, Templermagier 2.0 (DMG& Heiler Leveln,VR,Dungeon)

Klasse:Templer
Volk:Hochelf
Autor:ChaosMole
Ausrichtung:Schadensausteiler, Heiler im PvE
Erstellt am:30.06.2014 um 16:09 Uhr
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19M / 30H / 0S

Mundus: Dieb
(Erhöht kritische Trefferchance um 7%)

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Vorinfos – Wichtig!

Bei diesen Guide handelt es sich um meine zweite Version von „Die Kraft der Sonne, der Templer-Magier„. Im alten Guide wurde eine menge Diskutiert,angemerkt verbessert usw. desweiteren hatte ich die erste Rohfassung kurz nach dem Release geschrieben. Ich konnte mich zwar auf Endgame-Infos aus der dauerhaften Beta beziehen, aber Beta bleibt Beta und auch im Spiel hat sich einiges getan.

Natürlich stammt auch ein Großteil der Ideen von euch, der Community und ich bin sehr stolz was wir aus diesem Guide gemacht haben! Leider hatte diese Sache auch einen gewaltigen Nachteil, die Übersicht ging bei momentan 92 Posts in der Kommentarfunktion flöten. Was dazu führte das der Build selber zwar auf den neusten Stand war, der Text aber überhaupt nicht mehr dem entsprach, was wir besprochen hatten bzw. im Build angezeigt wurde.

Ich möchte also diesen Guide nutzen um all die Ideen und Patches hier einfließen zu lassen.

Allgemeine Infos

Dieser Guide richtet sich an folgende Spieler, Templer die den Templer als Magier bzw. Heiler sehen. Wobei ich hier ganz klar anmerken möchte das der Heilerpart auf Platz zwei schwebt und der DMG hier nicht so kurz kommen soll. Anders ausgedrückt, ich möchte in diesem Guide beide Bereiche abdecken. Das bedeutet aber auch, man ist nicht der super, ultra, DMG-Dealer und auch nicht der heilige Engel, der alle Wunden in Sekunden schließen kann.

Doch gerade beides zu können, ist ein Aspekt in ESO den man nicht vernachlässigen sollte. Ob alleine oder in einer Gruppe, nicht immer ist ein Heiler zur stelle und man sollte in bestimmten Situationen sich auch selber versorgen können, oder der Gruppe aushelfen können.

Wo ist der Guide einsetzbar, für die Levelphase gibt es 100% bessere Guides. Ich hatte damals aber genau so gelevelt, nur das ich nicht alle Fertigkeiten benutzt hatte, sondern meist nur die ersten 2-3 und dann immer wieder eine Heilung ab und an.

Das bedeutet der Guide richtet sich an VR-Leute und Leute die gerne in Dungeons gehen, ich benutze zwar diese Skillung fürs Raiden, überlege aber ob ich nicht nochmal eine volle Raid-Skillung mache. Momentan läuft die Skillung aber auch so ziemlich gut.

Der Magier und seine Fertigkeiten

In diesem Bereich gehe ich auf die Fertigkeiten ein und warum man gerade diese spezielle Fertigkeiten wählen sollte. Passive Talente kommen dann eine Sektion darunter und warum gerade diese Passiva, hier geht es Tatsächlich nur um die Fertigkeiten und ihre Weiterentwicklungen!

Warum Vampires Bane und nicht Reflective Light : Reflectiv Light würde die Fertigkeit zu einem ganz kleinen AE zauber werden lassen (4 Meter!) verliert aber dadurch Schaden und der Snare dauert nicht so lange. Da wir mit der Fertigkeit aber ordentlich Schaden machen wollen, gegen einzelne Ziele, ist Vampire Bane besser.

Warum Dark Flare und nicht Solar Barrage? Eigentlich das selbe Problem wie mir Reflectiv Light. Die Fertigkeit wird ein AE zauber. Bloß das man hier noch in der Masse stehen muss da der zauber dann eine Nova darstellt und kein Singel Target Spruch mehr den man von weiten machen kann. Das Tolle ist, man bekommt dann noch für 6 Sekunden 30% Heilungsreduzierung auf den Gegner platziert. Im PvP und PvE gleichermaßen hilfreich! Mit Patch 1.2 wurde diese Fertigkeit „verbessert“ sie levelt nun ordentlich mit, was so viel bedeutet wie Schadenserhöhung, noch mehr Gründe für diesen Skill

Warum Power of the Light und nicht Purifying LightPurifying Light Heilt deine verbündeten, das ist für einen Support Build Klasse. Wir wollen aber so viel DMG wie möglich besitzen, daher entscheiden wir uns hier klar für Power of Light. Der Fertigkeit selber ist einfach Klasse, 6 Sekunden lang speichert der Gegner den Schaden den man ihn zufügt und nach 6 Sekunden bekommt er noch mal 36% des Schadens oben drauf. Da mach der Gegner dann einfach nur noch Pop und weg ist er. :)

Warum Blazing Spear  und nicht Luminous Shards: Blazing Spear wird deshalb gewählt weil der Speer dort wo er aufschlägt pulsiert und schaden an allen Gegnern in der Nähe verursacht. Ein AOE Zauber im doppelten Sinne also. Der erste Schaden wird beim Einschlag verursacht und phasenweise dort wo der Speer aufgeschlagen ist.

Warum Inner Light und nicht Radiant Magelight? Auch hier geht es um den DMG, Radiant Magelight ist nett fürs PvP, da uns aber nur der Crit interessiert ist Inner Light da besser.

Warum Solar Prison und nicht Solar Disturbence: Eigentlich gibt es hier kein aber, warum, deshalb! Ich tendiere mehr zur Solaren Störung, aber es ist kein Problem wenn du das Solares Gefängnis für dich entdeckst! Beide Ultimates haben durchaus ihre Berechtigung.

Passiva für den Magier

Enduring Rays: Fertigkeiten die auf den Gegner für eine weile bleiben (das sind nicht wenige!) halten 20% länger, dürfte selbstverständlich sein warum man seine Fertigkeiten gerne 20% länger auf den Gegner haben will.

Restoring Spirit: Nicht mehr so toll wie vor dem Nerf, aber immer noch ok. die Fertigkeit verringert nun die Magicka kosten und nicht wie hier im Planer angezeigt, gibt ein Magicka zurück!

Tri Focus: Der Schaden der schweren Angriffe sollten beim Magier (Feuerstab!!) auf keinen Fall unterschätzt werden, Tri Focus vereinfacht die Sache extremst.

Elemental Force: Höhere Wahrscheinlichkeit den Feuer DoT aufzutragen, mehr Dots, mehr schaden…du kennst das ja.

Ancient Knowledge: Schwere Angriffe laden schneller auf, ich denke dazu muss ich nicht viel mehr zu sagen, wieder mehr DMG für den Charakter.

Items und Attributs Punkte

Items: Leichte Rüstung mit viel Magicka und natürlich einen Zerstörungsstab (Feuer ist nie eine schlechte Wahl andere Stäbe nach Belieben). Auch bei den restlichen Items solltest du auf ausreichend Magicka achten, davon schleudert man so viel raus, das glaubt man gar nicht.

Attribute: Achja die Attribute, eine ewige Diskussion wo es keine richtige Antwort gibt, ich habe Werte rechts eingetragen, das bedeutet aber in keinster weise das du dich daran halten musst. Ich nehme ab und an gerne Leben mit, gerade weil ich öfters vorne stehe und doch mal einen Hieb abbekomme.

Solltest du eher dauerhaft OoM sein schrecke nicht davor zurück die Punkte in Magicka zu packen.

Der Heiler und seine Fertigkeiten

Warum Honor The Dead und nicht Breath of Life: Wer kennt das nicht gerade wenn mal ein Verbündeter vom Leben niedrig fällt fängt man gerne mal an es mit der Heilung dezent zu übertreiben. Da aber Magicka nicht vom Himmel fällt kann man durch Honor The Dead das “übertriebene Geheile” abfangen und bekommt ordentlich Magicka wieder.

Warum Lingering Ritual und nicht Ritual of Rebirth. Ich finde den HoT Effekt bei Lingering Ritual besser. Nach 8 Sekunden noch mal geheilt zu werden dürfte nicht schlecht sein besonders wenn man später in etwas weiß wann der Gegner vielleicht ein AE-Zauber vorbereitet und schon mal mit der Heilung vorsorgen kann bevor der Schaden eintrifft. Erfordert Planung, ist aber nett.

Warum Purifying Ritual und nicht Extended Ritual: Hier muss ich gestehen war ich mir zum ersten mal unschlüssig. Wichtig war für mich das man sofort zwei anstelle nur einen Debuff auf sich entfernen kann. Zwar dauert der HoT nicht so lange an auf den Verbündeten wie durch das Extendet Ritual aber hier war mir der Debuff Entferner wichtiger, als die eigentliche Heilung.

Warum Channeled Focus und nicht Restoring Focus: Ich glaube ich habe das schon oft erwähnt, aber Magicka ist ein wertvolles Gut. Und mir war hier dieser Wert wichtiger als die 15% zusätzliche Heilung bei diesen Skill. Besonders auch weil die Verbündeten gerne mal aus solchen Zonen herauslaufen und dann die 15% Heilung nur dir Helfen, diese solltest du aber gar nicht so oft in Anspruch nehmen müssen, daher entschied ich mich hier für Magicka.

Warum hier Inner Light?! in meinen alten Guide besitzt der Templer-Heiler kein Inner Light, das hatte einen triftigen Grund! Viele Templer Heilungen konnten damals nicht criten, kein Witz! Das war ein Bug und Zenimax hatte gut zwei Monate nach Release gebraucht um diesen Bug zu fixen, nun können alle Heilfertigkeiten criten. Und schon macht es hier Sinn Inner Light zu wählen.

Warum Ice Comet, eine Schadensfertigkeit beim Heiler?! Ja das ist richtig, es geht darum etwas Utility zu besitzen, die Heilung die du mit dir führst reicht meist vollkommen aus für das was du heilen sollst. Der Ice Comet wiederum kann deiner Gruppe und auch dir Selber Zeit verschaffen. Und Zeit kann ab und an ein ziemlich guter Heilzauber sein 😉

Passiva für den Heiler

Alle passiven Fertigkeiten aus dem Wiederherstellendes Licht Baum. Warum? Mehr Heilung und Schutz für alle!

Beim Wiederherstellungsstab sollte man folgende Skills mitnehmen.

Essence Drain: Sollte ein doch mal die Magicka ausgehen oder lohnt sich die Heilung gerade für den Schaden nicht, ist der Stab die günstige Alternative um die verbündeten zu heilen.

Restoration Expert: Mehr Heilung.

Restoration Master: Mehr Heilung.

Kreislauf des Lebens: Ist nicht dolle aber man nimmt mit was man kriegen kann um mehr Heilen zu können. Ich denke mal das werden die meisten auch so sehen.

Rassen Passiva

Bei den Hochelfen alles außer den Skill Destruction Talent voll ausskillen. Bringt mehr DMG und Magicka

Bei den Bretonen alles außer die Light Armor Affinity ausskillen.

Dunkelelfen sind auch noch ganz ok, da sie Feuerschaden erhöhen.

Ich selber spiele einen Kahjit, da gibt es leider nichts was sich bei diesen Build lohnen würde.^^

Rotation

Ein schwieriges Thema, auch hier kommt es wieder ganz drauf an wie du mit deiner Magicka zurecht kommst! Und was du für Gruppenmitglieder mithast die dir hier und da vielleicht bei deinen AMgicka Problemen aushelfen können. Anders gesagt es gibt so viele Faktoren die es zu beachten gillt das ich hier höchst ungerne eine Rota poste, aber, der Vollständigkeit halber…

3,2,1,Schwerer-Angriff,Schwerer-Angriff,Schwerer-Angriff(muss nicht immer, kommt auf Magicka reg an),3,2,1 usw.

Das ist eine ziemlich simple Rota eine etwas andere könnte so aussehen (Magicka Intensiv!!)…

3,2,1,2,1,Schw,Schw,Schw, und von vorne

Ich rate aber jeden seine eigene Rota zu finden, der Build ist dort relativ flexibel und erlaubt solche Eingriffe problemlos.

Items und Attributs Punkte

Der Wiederherstellungsstab und leichte Rüstung mit Magicka und Heilungsunterstützende Werte dürfte hier dein Freund und Helfer sein und bei den Punkten auch ganz klar auf Magicka und Leben achten.

Mundus: Auch hier gilt was dir am meisten etwas bringt, bei mir ist es momentan Crit, daher der Dieb!

Item-Set

Wer jetzt hofft das ich ihn genau sagen kann/werde was für Sets er tragen sollte, liegt hier leider Falsch. Auch hier ist wieder wichtig das du genau weißt wo dein persönliches Defizit ist. Hast du Magicka Probleme, Lebens Probleme, usw. dann solltest du dir das Set raussuchen was die gerade hilft.

Auch ich habe mehrmals die Set Kombinationen gewechselt da mir manche Sets gar nichts gebracht haben. Auf der anderen Seite habe ich dann Templer-Kollegen die ohne Set X nicht leben können. Schau also nach was du brauchst.

Nachwort

Aber was ist mit Sache X die wir in den Kommentaren besprochen haben warum ist diese nicht drin?! Die gelten natürlich immer noch, für dich. ESO ist ein Spiel was viele individuelle Spielerprobleme hat, es gibt dort nicht die eine Lösung. Ich müsste hier also jede kleine Kleinlichkeit reinschreiben, die wir in den Kommentaren besprochen haben, der Guide ist jetzt schon lang genug.^^

Das beste Beispiel hierfür ist das VR Gebiet, einige Leute haben ihre Probleme mit VR 2-4 und kommen, mit der selben Skillung, auf einmal von 5-12 Problemlos durch! Dann gibt es wieder Spieler die kommen von 1-7 ohne ins stocken zu geraten. locker durch und auf einmal Bum! haben sie Probleme.

Das ist kein Witz sondern die Realität, das heißt aber auch, du willst lieber das Inner Light gegen Fertigkeit X austauschen, da diese dir mehr hilft? Dann tue das, ich bin der letzte der sagt, nein das ist meine Skillung die wird genau so gespielt und wehe du änderst da was. Dann ist es kein wunder das du nicht weiterkommst, siehe zu wie du klar kommst. Um Gotteswillen, das ist mit der Skillung absolut nicht mein Ziel!

Wie immer gilt,Fragen, eigene Ideen usw. bitte in die Kommentarfunktion. Ich behalte beide Builds weiterhin im Auge und freue mich das ich dir weiterhelfen konnte. Wenn nicht, es gibt sicherlich eine Lösung.

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Kommentare zu "Die Kraft der Supernova, Templermagier 2.0 (DMG& Heiler Leveln,VR,Dungeon)"

+1 und Danke für die Zusammenfassung

Mal wieder super geschrieben, perfekt, herzlichen Dank! 🙂

Hey Mole,

bin grade auf den neuen zusammengefassten Guide getreten.

Ist dir gut gelungen, sehr verständlich, dass man nicht alles auflisten kann, dennoch klagt mich die Frage, was nun mit dem Vampirpakt wäre.

Momentan bin ich Vampir und stelle mir die Frage ob ich mich lieber wieder zum gewöhnlichen Menschen machen soll xD.

Wäre nett wenn du mir in einem kleinen Text deine Meinung dazu schreiben kannst.

Danke 🙂

Was hier fehlt ist eindeutig ein Skill, der deine Ausdauer verbraucht. Ein voll gefüllter Ressourcen-Balken ist als DD reine Verschwendung. Die Supernova ist nett als Gimmick für Instanzen, aber zum Schaden machen verwendet man eigentlich Dunkles Aufleuchten gefolgt von Seelenangriff. Feuerstab verwendet man als DD kaum mehr. Fast ausschließlich den Heilstab, wegen dem Manareg.

Also meine Ausdauerleiste ist durchgehend leer vom sprinten oder schleichen. Und seit wann regeneriert man mit dem Zerstörunsstab keine Mana mehr (5. passiver Skill)?

Hmmm, ist ja auch kein Ausdauer Build 😉
Die Magicka Regeneration das die nicht Funktioniert ist mir bis jetzt nicht aufgefallen.

Wie schaut’s eigentlich bei Euch nach dem Patch mit Set-Rüstung aus? Bin da noch total unschlüssig bzw. Hab keinen Plan :D.
Bin noch nicht V12 und hab noch keinen überblick was das Softcap angeht und wo dann was fehlt.

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