⚕️Umfangreicher Heilerguide für ALLE Klassen [PVE, Raid] (Dragonhold)⚕️

Klasse:Templer
Volk:Bretone
Autor:chronix1753
Ausrichtung:Heiler, Support im PvE
Erstellt am:04.06.2019 um 15:06 Uhr
Aktualisiert:22.11.2019 um 18:10 Uhr
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64M / 0H / 0S

Mundus: Atronach
(Erhöht die Magickaregeneration um 238)

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Heilerguide – Wichtiges und Nützliches zu allen Klassen für das Dragonhold Update 5.2.8

 

ChronixHeilercharaktere

Das Wichtigste zuerst, ich habe nur zum Speichern den Templer als Klasse ausgewählt, aber ich spreche in diesem Guide Heilergrundlagen und Tipps für Fortgeschrittene an, die für alle Klassen gelten. Des Weiteren sollte euch aufgefallen sein, dass oben im Bild nicht alle Skillslots belegt sind, das sind zunächst nur Platzhalter. In den jeweiligen Klassenabschnitten gibt es zu den Skillslotbelegungen mehr Informationen.


Inhalt


Grundlegendes zum Heiler für jede Klasse

In ESO ist der Heiler nicht nur für das Erhalten der Lebenspunkte der Gruppe zuständig, mindestens genauso wichtig ist der Support der Gruppe. Dies erfolgt durch verschiedene Fähigkeiten, sowie Setboni die unten näher erläutert werden.

Wenn ihr also ein guter Heiler werden wollt, müsst ihr nicht nur heilen, sondern auch eure uptimes eurer Buffs und Debuffs auf ein Maximum bringen. Das ist wichtiger, als es zunächst klingt.

Buffs = Verbesserungen, meist temporär. Es gibt Skills und Sets die euch oder anderen Spielern einen temporären Bonus geben können – mehr Schaden machen/ weniger Schaden bekommen usw. Das Gegenteil sind die Schwächungen (Debuffs). Ihr belegt die Gegner also meistens mit Debuffs (->Gegner wird schwächer) und eure Gruppe mit Buffs (->Gruppe wird stärker), der Gegner macht natürlich das genaue Gegenteil und bufft sich selber bzw. belegt euch mit Debuffs.

Uptimes = Aufrechterhaltung der Buffs/Debuffs im Kampf, meistens in % auf die Gesamtkampflänge bezogen. „Ele Drain war bei 70%, das muss besser werden!“ – Der Skill Elementarer Entzug war 70% des Kampfes auf dem Gegner aktiv, hier kann aber leicht eine 100% uptime erreicht werden (durch Abklingzeiten oder Immunitäten bei anderen Skills/Sets kann es sein, dass es eine andere maximal-uptime gibt).


Rassenwahl


Ausrüstung & Verzauberungen


Klassenunabhängige Fähigkeiten

Wie durch die Vielfalt der Rüstungssets klar geworden sein sollte, muss sich der Heiler an verschiedene Situationen und Mechaniken anpassen, dies gilt auch für Fähigkeiten. Deswegen habe ich im folgendem so ziemlich alle Skills aufgelistet und erklärt, die in einigen Situationen ihre Anwendung finden. Dabei wird auch deutlich, dass sich die einzelnen Klassen garnicht so Großartig unterscheiden, da nur wenige Plätze für Klassenskills übrig bleiben, meistens erhalten die Klassen nur durch einige wenige Skills oder Passive ihre Vorteile. Von daher ist es auch möglich mit jeder Klasse zu heilen, es gibt für verschiedene Situationen jedoch Klassen, die mehr Vorteile haben als andere.


Natürlich gibt es dann noch einige Klassenspezifische Fähigkeiten, für (fast) alle Klassen gibt es aber einige sehr ähnliche Fähigkeiten, die nun erläutert werden. Einzigartige Fähigkeiten der Klassen werden Später erläutert.

 

Die Restlichen Skillplätze können dann noch von anderen Klassenabhängigen Skills aufgefüllt werden, dort gibt es einige nützliche Skills, die verschiedene Sets auslösen können oder den Kampf erleichtern. Hierfür habe ich zum Templer, Zauberer, Hüter, Nekromanten und Drachenritter weiter unten noch mehr Tipps und Informationen aufgeführt.


Tränke


Bufffood


Mundusstein


CP-Verteilung


Nützliche Heileraddons


Tipps und „Rotation“


Klassenwahl und spezifische Klasseninfos

Jede der aufgeführten Klassen hat ihre Vor- und Nachteile, mit allen kann jeglicher Content erfolgreich geheilt werden.

Grundsätzlich kann ich den Templer empfehlen, dieser bietet eine sehr gute Heilung und alles was man braucht. Der Zauberer/Nekromant (beide funktionieren sehr ähnlich) und Hüterheiler werden dann genutzt, wenn die Gruppe diese Klassen auf Heiler oder Tanks verlagern möchte, damit sie einen zusätzlichen DD Platz für eine stärkere DD Klasse haben. Denn einmal sollten diese Klassen in der Gruppe vertreten sein, um genügend Synergien zu haben oder um von anderen Boni zu profitieren. Der Drachenritter und die Nachtklinge sind eher selten optimal als Heiler, aber sollten dennoch mindestens einmal in der Gruppe vertreten sein.

Es fällt auf, dass alle Klassen ähnliche Skills drin haben und nur wenige Klassenskills. Dadurch wird nochmal deutlich, das besonders in wenigen Skills und Passiven die Unterschiede in den Klassen liegen. Jede hat dabei noch sog. „Flexspots“, also Skillslots die je nach Situation angepasst werden können. Manche Skills sind nur als Boni dabei, aber nicht zwingend Notwendig oder müssen nur einmal in der Gruppe verfügbar sein.

 

Welche Klasse sollte ich nun wählen?

Es gilt zunächst zu klären, ob es für euch überhaupt wichtig ist, welche Klasse ihr spielt. Damit meine ich, möchtet ihr das Spiel erstmal nur zum Spaß spielen oder wollt ihr für den Gruppencontent den anderen Spielern maximal helfen?

Wenn es nur um Spaß geht, spielt das worauf ihr am meisten Lust habt oder wo euch die Fähigkeiten am meisten gefallen.

Für die Leute, die ein wenig mehr in die Materie gehen möchten und das maximale aus einem Charakter raus holen wollen, gilt es erstmal die Frage zu klären warum die Klassenwahl wichtig ist:

Es gibt im groben 4 Aspekte mit denen man Klassen vergleichen kann. Den Schaden (eher für DDs relevant), die Überlebensfähigkeit (eher für Tanks relevant), den Passiven (für alle Rollen relevant) und den Fähigkeiten an sich.

Mit Passiven sind vor allem Dinge wie Ultiregenaration oder Boni für die ganze Gruppe gemeint. Bei Fähigkeiten geht es um einzigartige Effekte (Buffs/Debuffs) und Synergien.

Was sind nun die einzelnen Vorteile der Klassen, warum sollte man sie in der Gruppe haben?

Templer: 

Hüter:

Nekromant:

Zauberer:

  • Synergie – Blitzfluss
  • kleinere Prophetie – Passive für Magicka DDs, 3% mehr MagieKrit Wahrscheinlichkeit

Nachtklinge:

  • kleinere Wildheit – Passive für Stamina DDs, 3% mehr WaffenKrit Wahrscheinlichkeit
  • kleinere Verwundbarkeit – Lotusfächer

Drachenritter:

 

Die Nachtklinge und der Drachenritter sind meistens als DD oder Tank dabei, ist also meistens nicht die erste Wahl für Heiler. Zauberer werden nur gebraucht, wenn Magicka DDs vertreten sind. Templer, Hüter und Nekromanten haben alle relativ guten Healoutput. Im ganzen kommt es also drauf an, welche Klassen die anderen der Gruppe spielen, die jeweiligen Effekte braucht man immer nur einmal. Deswegen schaut man bei DDs direkt auf den Schaden, sobald alle einzigartigen Effekte einmal durch Klassen vertreten sind.


Die zwei folgenden Klassen Zauberer und Nekromant ähneln sich ziemlich in ihrer Spielweise. Beide haben den Vorteil extra Synergien liefern zu können und sind besonders in optimierten Gruppe gerne gesehen. Theoretisch betrachtet kommt es auf den Raid und die Gruppe an, welcher von beiden besser geeignet ist. Sobald Magicka Spieler in der Gruppe sind, profitieren diese von dem Zauberer durch die kleinere Prophetie (erhöhte mag. krit. Wahrscheinlichkeit). Wenn eher nur stamina Spieler vertreten sind (was in Progress-Gruppen in einigen Raids der Fall sein sollte) und zudem vielleicht alle mit Lokkestiiz‘ spielen, sollte der Nekromant besser performen je nachdem welcher Raid gelaufen wird. Insgesamt werden sich da wahrscheinlich nur bei den top Gruppen überhaupt Unterschiede zeigen.

Der Drachenritter und die Nachtklinge sind nur in speziellen Gruppenkompostionen geeignet, haben aber auch ihre Vorteile.

Welche Klasse sollte ich jetzt wählen?

Klassenentscheidung

An sich sind alle genannten Klassen zu empfehlen, selbst der Drachenritter und die Nachtklinge wären als Heiler möglich. Die Hauptentscheidung sollte immer darauf basieren, worauf ihr am meisten Lust habt. In den allermeisten Gruppen ist es völlig egal, welche Klassen die Heiler sind. Wenn es jedoch Richtung Optimierung einer Gruppe läuft und schwerer Content nicht nur erfolgreich sondern auch mit einer guten Punktzahl absolviert werden soll, müssen die vertretenen Klassen einer Gruppe ggf. angepasst werden. Dort gilt eigentlich immer, „was bringt die Klasse der Gruppe und wie oft sollte sie vertreten sein?“ Das ist auch der Hauptgrund, warum eher weniger Nachtklingen und Drachenritterheiler gespielt werden, weil sie schlichtweg öfter schon als Tank oder DD in der Gruppe sind und demnach die meisten Buffs „doppelt gemoppelt“ sind und keine Extras mehr bringen. Deswegen ist die Entscheidung sehr Gruppenbasiert. Aber keine Sorge, wenn ihr grade am Anfang steht, man kann eigentlich nichts falsch machen bei der Heilerwahl in ESO. Was aber eigentlich immer geht ist der Templer- und Hüterheiler, durch ihre breite Skillpalette und der Anfängerfreundlichkeit macht man damit keinen Fehler.


Endgame Empfehlungen

Ich hoffe, ich konnte einige nützliche Tipps liefern und einigen Leuten helfen ein besserer Heiler zu werden. 🙂 Respekt an die Leute, die sich bei meiner Rechtschreibung und Grammatik alles durchgelesen haben und nicht in Tränen zusammengebrochen sind.

LG Ben/Chronix1753 ✌

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Kommentare zu "⚕️Umfangreicher Heilerguide für ALLE Klassen [PVE, Raid] (Dragonhold)⚕️"

Damit hier endlich auch mal ein Kommentar steht.
Vorab erstmal ein Lob für den guten Guide (wo sind die Heiler Trashfight-Builds?).
Dennoch muss ich hier zwangsweise meinen Senf dazugeben.
1. Heiligtum ist kein PvE – Heilerset. Wenn man meint, dass man zu wenig Healoutput hat, kann man das einfacher über bspw. Spelldamage Glyphen steuern als dafür einen 5er Slot zu verschwenden.
2. Die Ausführungen zu Martial Knowledge sind ok, allerdings finde ich es einfach für non Templer die Stamina über Bash-Weaving untenzuhalten anstatt über extra Skills, die auch nur einen Slot kosten.
3. Z’en Redress ist meiner Meinung nach ein stärkeres Set als Kampfkunst, zumindest für einige Kämpfe und sollte daher auch umbedingt Erwähnung finden.
4. Auch für die Weapontraits hätte ich mir mehr Ausführungen gewünscht. So ist Powered auf dem Heilstab nicht wirklich BiS für die meisten Kämpfe sondern viel mehr Infused oder Precise für eine bessere Uptime der Frontbarglyphe oder erhöhten DPS. Zusätzlich wäre Charged noch eine Option in bestimmten Fällen (siehe Z’en). Verzauberungen sollten dementsprechenf auch angepasst werden.
5. Der Atro ist als Mundus mit Scalebreaker überflüssig geworden, selbst in schwachen Gruppen. Tendez geht eher Richtung Thief oder Apprentice (Dann im Idealfall 7x Divines). Gleiche gilt auch für das Bufffood. Ich würde prinzipiell immer mit Max Stat Food spielen und nur in Ausnahmefällen mit Reg, da der Sustain über Minor Magsteal eigentlich ausreicht.

Lieber SenpaiSushi,
zum 1. Jup, sehe ich ähnlich wie du, im richtigem Endgame (ich meine eher solche Sachen wie HMs in non Kargsteinraids) würde ich Heiligtum auch nicht tragen.
Ich habe versucht mit diesem Guide möglichst alle bis auf das Progress-Raiden abzudecken. Und in einigen neueren/unerfahreneren Gruppen würde ich solche Sets schon allein aus dem Grund empfehlen, dass die Heiler erstmal mit den Skills zurecht kommen, die sie haben. Solche Sets wie Kampfkunst und co. haben nämlich keinen Zweck, wenn die uptimes schlecht sind.
Jetzt würdest du wahrscheinlich sagen, dass man es dann halt lernen soll! – So in etwa sehe ichs auch, aber einige möchten gar nicht dieses extreme „raiden“ sondern viel lieber ein ausklingen des Abends, viele machen sich nicht die Mühe für verschiedene Kämpfe, verschiedene Setups zu machen. Für solche Gruppen und auch Übergangsgruppen, die z.B. erst die uptimes von einigen anderen Sachen optimieren möchten, würd ich sowas wie Heiligtum schon empfehlen. Sobald man aber in Richtung Stammgruppen raiden geht, würde ich es auch sein lassen, da gebe ich dir vollkommen recht. Deswegen hab ich versucht bei dem Punkt „Empfohlene Setups“ einzubauen, ich versuche das nochmal deutlicher zu machen.

Zu 2. Genau, ich würde einfach bashweaving betreiben, wenn ich nah genug ran kann und ganz zu Not ausweichrollen machen, wenn man schlichtweg nicht die Möglichkeit auf bashen hat oder sich eh bewegen muss. Als Tipp, man könnte auch zwischendurch blocken, damit sich die Stamina langsamer regeneriert, sofern man das hinbekommt dennoch leichte Angriffe zu machen (Bashweaving ist da natürlich empfehlenswerter, wenn es denn möglich ist). Meistens haben aber eh alle Heiler im endgame eine Ausdauerfähigkeit dabei, sei es die Spinnensynergie oder die Knochenwoge, einfach um noch eine weitere Synergie zu haben.

Zu 3. Wir haben in einer meiner Gruppen lang und breit drüber diskutiert, ob wir Z’en spielen möchten. Doch mit Absprachen und Tests, sowie Berechnungen haben wir entschlossen dieses Set nicht zu spielen. Als Vergleich zu MK, die Uptime könnte(!) ~100% betragen, sofern immer die 5 Dots aufrecht erhalten werden, dann wäre das ein Bonus von 5% mehr Schaden. Bei MK wäre rein theoretisch(!) bei einem statischem Kampf eine uptime von 62,5% möglich, mit 8% mehr schaden, also auf 100% gesehen auch 5%. (Hier muss man aber sagen, dass eine so hohe uptime in der Praxis nicht auftreten wird, eher Werte bei 50%+)
Der Aufwand für Zen ist jedoch wesentlich höher, da nur single Target Dots zählen. Für den Templer hieße das Beispielsweise: Seelenfalle, Fluch der Vampire, Zerstörerische Faust, Sengrune und Degeneration müssten gespielt werden. Wodurch sogar einige Schlüsselheilungsfähigkeiten weg fallen müssten. Es gäbe nur zwei Möglichkeiten, man sieht den Heiler, der Zen trägt eher als mag DD oder man verzichtet auf 1-2% und nutzt nur 3 Dots also 3% mehr Schaden. In beiden Fällen würde sich das für uns(!) nicht lohnen, da besonders im aktuellem Content zwei Heiler notwendig sind. Ein weiteres Problem wäre, dass der Heiler auf sehr viele Dots etc achten müsste, denn einige andere Fähigkeiten (Kampfgebet, Combat Prayer, etc.) müssten ja dennoch mit beachtet werden. Das heißt man würde schon fast zu einer festen Rota tendieren, sobald dann aber Situationsbedingt etwas anderes gemacht werden muss, wäre die Uptime von diesem Set im Eimer.
Ich möchte Zen nicht schlecht reden, auch die Dots wären sehr gut für die DDs, welche Maarselok tragen (falls sie nicht mit MSA Waffen spielen können). Ich würde dann aber einfach auf einen mag DD, am besten mag DK packen. Da es sich aber nicht lohnt auf einen stamkro zu verzichten, wird das in progress-Gruppen eher nicht der Fall werden. Wenn jedoch mit durchmischten Gruppen gespielt wird, könnte man es testen! Ich hatte tatsächlich überlegt, Zen in diesem Guide anzusprechen, aber fand es für Heiler schlichtweg unpassender als Kampfkunst, aber wer weiß was die Zukunft mit sich bringt.

Zu 4. Die Weapontraits werden in den nächsten Tagen aktualisiert, weil ich vor kurzem dort neue Sachen gelernt habe.

Zu 5. Teilweise, das kommt auf die Rasse an, aber ja in den meisten Fällen würde ich den Lehrling spielen. Dort ist es nur wichtig entweder 4 göttliche oder alle 7 zu nutzen, dazwischen bringt nichts durch die Berechnung in ESO (Werte werden abgerundet und sind dann im Vergleich schwächer). Ich hab hier den Atro noch drin, weil es für neuere Spieler angenehmer sein sollte, ich denke ich sollte noch eine „Rubrik – Endgame Setups“ machen. Wo ich zeige, was derzeit am besten in optimierten Gruppen ist, ich hätte nur nicht gedacht, dass auch schon sehr erfahrene Spieler diesen Guide lesen würden.
Bei max Stat Food kommt es auf den Kampf an, ich würde immer mit reg spielen, da man bei längeren Kämpfen auf jeden fall leer läuft, solange man keine schweren Angriffe macht. Wenn der Kampf jedoch nur eine Minute geht…

Alles im allen, vielen Dank für dein Feedback, hast mich auf einige Ideen gebracht, die ich versuche in den nächsten Tagen umzusetzen.

LG Chronix

Nochmal Feedback zum Feedback zum Feedback zu Z’en.
Das gleiche Problem hatte ich beim testen auch. Allgemein halte ich den Templer für Z’en ungeeignet – obgleich da einige anderer Meinung sind. Dennoch finde ich, dass auf Klassen wie dem Sorc oder Necro in bestimmten Kämpfen durchaus vorteilhaft ist (vHoF Endboss z.B. als Heiler oben ). Die Sache mit den 5 Single Target Dots lässt sich relativ leicht über die Stäbe lösen. Da hast du entweder die Möglichkeit mit Double Dot Poisons auf der Backbar zu spielen oder eben mit einer Gift- und Flammenschadenglyphe auf den Waffen in Kombination mit einem geladenen Heilstab plus eben drei Single Target Dots wie bspw. Sengrune, Degeneration und Seelenfalle. Denn Statuseffekte wie brennen und vergiften zählen da auch zu. Dadurch müsste man nicht allzu viele Skills austauschen, pusht die eigenen DPS und kommt auch auf sehr gute Uptimes. Und man muss ja nicht entweder oder spielen sondern könnte auch Z’en + MK auf die Heiler setzen

Für Templer mit Z’en+Kampfkunst könntest du mal folgendes mit Poison Backbar und Charged Berserker Frontbar ausprobieren:
Erhabene Heilung, Mystische Kugel, Macht des Lichts, Kampfgebet, Degeneration /
Elementare Blockade, Lodernder Speer, Trennende Seelenfalle, Ritual der Vergeltung, Fluch der Vampire.
Vielleicht funktioniert es ja

Uhhh vielen dank für die Infos, das mit den Statuseffekten und Giften wusste ich nicht, danke für den Tipp, jetzt weiß ich was du mit Charged meintest. Werde ich bei Gelegenheit auf jeden Fall mal ausprobieren!

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