Alchemie Guide

  • #26129

    Allgemein

    Alchemie ist ein Handwerksberuf der es einem ermöglicht, Mixturen wie Tränke und Gifte herzustellen. Sie ist keineswegs eine notwendige Berufung, da viele Tränke auch in der Welt selbst erbeutet werden können. Aber mit Alchemie ist es möglich, viele Tränke herzustellen, die in der Spielwelt nicht gefunden werden können (Multi-Effekt-Tränke). Gifte konnten in den bisherigen Betas nicht hergestellt werden, oder besser gesagt: Die negativen Effekte mancher Tränke verursachten nur Schaden bei einem selbst, jedoch nicht beim Gegner.

    Grundlagen

    Um einen Trank zu mischen, werden mindestens 2 Reagenzien sowie ein Lösungsmittel benötigt. Die kombinierten Reagenzien bestimmen dabei die Eigenschaften des Tranks, das Lösungsmittel bestimmt die Stufe. Zudem erhält man für das Mischen Erfahrung in der Alchemie.

    Reagenzien
    Jede Reagenz hat 4 Eigenschaften die anfangs alle unbekannt sind. Man kann Reagenzien essen, um die erste (und nur die erste!) Eigenschaft der Reagenz zu entdecken. Weitere Eigenschaften lassen sich nur über Kombinations-Experimente erforschen. Wenn 2 Reagenzien mit gleicher Eigenschaft gemischt werden, entsteht ein Trank mit derselben Eigenschaft.

    Beispiel: „Wasserhyazinthe“ und „Wermut“ haben beide „Kritische Waffentreffer“ als potentielle Eigenschaft. Werden diese beiden vermischt, erhält man einen Trank, der die kritischen Waffentreffer erhöht.

    Die verwendeten Reagenzien müssen zumindest eine gemeinsame Eigenschaft haben, damit die Trankherstellung erfolgreich ist. Bei der erfolgreichen Herstellung eines Tranks werden alle bis dato unbekannten, aber gemeinsamen Eigenschaften der Reagenzien entdeckt.

    Lösungsmittel
    Das Lösungsmittel ist zur Zeit immer eine Art von Wasser. Dieses kann überall in der Spielwelt gefunden werden. Das Lösungsmittel bestimmt beim Mischen die Stufe des hergestellten Tranks. Mit der niedrigsten „Wasserqualität“ lassen sich Stufe 3 Tränke mischen, mit dem nächsthöheren dann Stufe 10 Tränke, dann Stufe 20, 30 usw.

    Neutralisieren/Blocken
    Man sollte beachten, dass sich Eigenschaften von Reagenzien gegenseitig neutralisieren können.

    Beispiel: „Namiras Fäulnis“+“Wermut“+“Wasserhyazinthe“ – Normalerweise würde hier ein Trank entstehen, der alle Formen des „Kritische Treffer“ sowie „Sicherer Stand“ als Eigenschaften hinzufügt. Da jedoch „Wasserhyazinthe“ eine Eigenschaft „Betäuben“ hat, wird der resultierende Trank keine „Sicherer Stand“-Eigenschaft besitzen. „Betäuben“ ist in diesem Fall der Neutralisierer/Blocker von „Sicherer Stand“.

    Es gibt zu jeder alchemistischen Eigenschaft ein neutralisierendes Gegenstück! („Unaufhaltbar“|“Betäuben“; „Unsichtbar“|“Detektion“; „Leben wiederherstellen“|“Lebensverwüstung“)

    Erfahrung
    Erfahrung wird in der Alchemie dadurch gesammelt, dass man einfach Tränke herstellt. Durch das Herstellen von hochstufigen Tränken erhält man am meisten Erfahrung. Um höherstufiges Wasser verwenden zu können, müssen jedoch Skill-Punkte investiert werden. Auch für das Entdecken bisher unbekannter Eigenschaften bei Reagenzien erhält man Erfahrung, jedoch nicht soviel wie für das Mischen von Tränken. Das Mischen von Reagenzien die keinen Trank ergeben bringt nur sehr wenig Erfahrung und sollte vermieden werden (außer beim Experimentieren, also dem Erforschen unbekannter Eigenschaften von Reagenzien).

    Skill-Punkte

    Jeder Handwerksberuf erfordert einige Skill-Punkte um wirklich von Nutzen zu sein. Man beginnt mit der Fähigkeit, Tränke für einen Level-3-Char herzustellen. Diese sind aber ziemlich nutzlos (u.a. weil man den Lvl-Bereich schnell hinter sich hat und sie nur eine geringe Wirkung haben). Sobald man aber einige Punkte investiert hat, wird man einen deutlichen Schub bemerken.

    Das Erste was man tun sollte, auch wenn man Alchemie nicht unbedingt ausüben will, ist einen Punkt in den Skill „Geschulter Blick: Reagenzien“ zu investieren. Dieser Skill lässt Pflanzen (Reagenzien) in einem 20m Umkreis „glühen“. Der Skill sollte nicht unterschätzt werden, da viele Pflanzen wirklich sehr klein sind und man diese schnell übersieht. (Nebenbei: Jedes Handwerk hat so einen Skill, und außer bei Erzen und Runensteinen machen die meiner Meinung nach wirklich Sinn, besonders nachts).

    Als nächstes sollte man lernen, bessere Lösungsmittel zu verwenden (Skill: „Lösungsmittelkenntnis„). An diesem Punkt sollte man sich sicher sein, Alchemie weiter auszuüben, denn sonst wäre jeder hier investierte Punkt Verschwendung. „Geschulter Blick: Reagenzien“ würde zumindest helfen, Kräuter zu sammeln und mit diesen zu handeln. Die Fähigkeit zur Verwendung besserer Lösungsmittel bringt jedoch wirklich garnichts, wenn man nicht der Alchemie nachgeht. Angehende Alchemisten sollten daran denken, dass das Verwenden besserer Lösungsmittel auch mehr Erfahrung bringt und es deshalb ratsam ist, möglichst früh bessere „Lösungsmittelkentnisse“ freizuschalten.

    Später hat man Zugriff auf den Skill „Chemie„, der es einen erlaubt, beim Mischen nicht nur einen sondern direkt mehrere Tränke auf einmal herzustellen. Dieser Skill kann mehrfach gesteigert werden und erhöht pro Rang die Anzahl hergestellter Tränke um 1. Unnötig zu sagen, dass dieser Skill sehr wichtig wird wenn man erstmal mit der Massenproduktion eines Tranks beginnt.

    Der wichtigste Skill von allen wird „Laborkenntnis“ sein, welcher ermöglicht, Tränke aus 3 Reagenzien zu mischen. Dadurch ist man in der Lage eine unglaubliche Vielfalt an Tränken herzustellen. Dieser Skill macht die Alchemisten-Tränke den Drop-Tränken weit überlegen! Beachten sollte man aber, dass man durch die Verwendung von 3 Zutaten nicht mehr Erfahrung erhält wie sonst bei 2 – man verbessert dadurch „nur“ die Tränke! Wenn Reagenz-Eigenschaften 3mal im Trank vorkommen, wird der Effekt nochmals verstärkt (zB erhöht sich die Dauer).

    Reagenzien

    Viele Pflanzen haben eigene „Lebensräume“ in denen sie wachsen. „Wasserhyazinthe“ und „Nirnwurz“ beispielsweise werden ausschließlich in der Nähe von Gewässern wachsen, Pilze wachsen am Fuss von Felsen oder Bäumen und Blumen wachsen auf Grasflächen / Wiesen. Manche Reagenzien kommen in den Startgebieten mancher Fraktionen überhaupt nicht vor, zB fehlen manche Pilze im Startgebiet des Ebenherz-Pakts. Wenn dies auch noch bei Release der Fall sein sollte, wäre es angebracht, durch fraktionsübergreifende Gilden diese zu handeln.

    Es sind zur Zeit 18 verschiedene Reagenzien im Spiel


    Reagenz-Eigenschaften

    Eine Liste aller vorhandener Eigenschaften, gepaart mit dem neutralisierendem Gegenstück. Auf der linken Seite die „positiven“ Effekte, auf der rechten Seite die neutralisierenden „Nebenwirkungen“.

    Leben wiederherstellen | Lebensverwüstung
    Magicka wiederherstellen | Magickaverwüstung
    Ausdauer wiederherstellen | Ausdauerverwüstung
    Kritische Magietreffer | Reduziert Kritische Magietreffer
    Kritische Waffentreffer | Reduziert Kritische Waffentreffer
    Erhöht Magiekraft | Reduziert Magiekraft
    Erhöht Waffenkraft | Reduziert Waffenkraft
    Erhöht Magieresistenz | VerringertMagieresistenz
    Erhöht Rüstung | Verringert Rüstung
    Sicherer Stand | Betäubung
    Unsichtbarkeit | Detektion
    Erhöht Geschwindigkeit | Reduziert Geschwindigkeit

    Anmerkungen zu einigen Eigenschaften
    Sicherer Stand: Gewährt Immunität gegen Betäubung und Disorientierung für x Sekunden
    Unsichtbarkeit: Gewährt Unsichtbarkeit für x Sekunden
    Erhöht Geschwindigkeit: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% für x Sekunden

    Interessante Mixturen

    Tränke für Ressourcen
    „Wolfsauge“ + „Akelei“ ergibt einen Trank, der sowohl Leben als auch Magicka wiederherstellt ohne die Verwendung einer 3. Zutat.
    Gibt man hier noch „Bergblume“ als 3.Zutat hinzu, erhält man einen Trank, der Leben, Ausdauer und Magicka wiederherstellt – ohne Nebenwirkungen. Alle drei Reagenzien kommen sehr häufig in Tamriel vor. Dieser Trank stellt die normalen „Einfach-Wiederherstellenden Tränke“ locker in den Schatten!

    Tränke für bessere Beweglichkeit / Fluchttränke
    „Namiras Fäulnis“ ist ein Pilz, der „Erhöht Geschwindigkeit“ und „Unsichtbarkeit“ bietet. Dieser kann mit „Blauer Glöckling“ für „Unsichtbarkeit“ oder mit „Benediktenkraut“ für „Erhöht Geschwindigkeit“ gemischt werden.
    Eine Mischung aus „Namiras Fäulnis“ + „Blauer Glöckling“ + „Benediktenkraut“ erzeugt einen „Flucht“-Trank der beide Effekte gewährt, „Unsichtbarkeit“ und „Erhöht Geschwindigkeit“. Sehr praktisch, wenn man sich mal schnell aus dem Staub machen muss. „Nirnwurz“ ist ein akzeptabler Ersatz für „Blauer Glöckling“, kombiniert jedoch die negative Eigenschaft von „Benediktenkraut“ und fügt somit Lebensschaden zu.

    Tränke für Vergiftungen
    „Speitäubling“ ist eine Universal-Zutat mit „Verwüstung“ auf alle drei Ressourcen (Leben, Ausdauer, Magicka) und besitzt zudem die „Betäuben“-Eigenschaft.
    „Speitäubling“ + „Stinkmorchel“ => Leben und Ausdauer verringern
    „Speitäubling“ + „Violetter Tintling“ => Leben und Magicka verringern
    „Speitäubling“ + „Stinkmorchel“ + „Drachendorn“ => Leben, Ausdauer und Rüstung verringern
    „Speitäubling“ + „Stinkmorchel“ + „Violetter Tintling“ => Leben, Ausdauer und Magicka verringern (für einen solchen Trank gibt es mehrere Rezepte)
    „Speitäubling“ + „Stinkmorchel“ + „Wasserhyazinthe“ => Leben und Ausdauer verringern, zudem „Betäuben“
    „Speitäubling“ + „Violetter Tintling“ + „Wasserhyazinthe“ => Leben und Magicka verringern, zudem „Betäuben“
    Wenn Gifte erstmal im Spiel umgesetzt werden, werden diese Tränke so richtig fies.

    Tränke für Magicka-Kämpfer
    „Wiesenschaumkraut“ + „Kornblume“ bilden einen „Magier-Trank“. Diese Kombination stellt Magicka wieder her und erhöht die Magiekraft. Ein leistungsstarker 2-Zutaten-Trank. Verbessern kann man ihn noch durch hinzugeben von „Wasserhyazinthe“, was dem Trank noch „Kritische Magietreffer“ hinzufügt. Das gibt den nächsten Zaubern das gewisse Etwas.
    Alternativ kann man auch „Wermut“ anstatt „Wasserhyazinthe“ nehmen. Dadurch tauscht man „Kritische Magietreffer“ gegen „Detektion“ ein – praktisch bei Gegnern, die sich während des Kampfes tarnen.

    Tränke für Stamina-Kämpfer
    „Drachendorn“ + „Benediktenkraut“ ergibt einen Trank der „Erhöht Waffenkraft“ und „Ausdauer wiederherstellen“ gewährt.
    „Wasserhyazinthe“ dazu, und man erhält noch „Kritische Waffentreffer“ dazu – ein netter, offensiver Trank.

    Tränke für Tanks
    „Akelei“ + „Bergblume“ + „Koboldschemel“ ergeben einen Trank, der Rüstung erhöht und gleichzeitig Leben wiederherstellt, aber auch „Reduziert Waffenkraft“ hinzufügt – ein Trank für Tanks. Hätte „Koboldschemel“ nicht “Ausdauerverwüstung” als Nebenwirkung (Neutralisator!!), käm „Ausdauer wiederherstellen“ noch dazu – schade.

    Links

    Alchemie Simulator (Englisch)

    Andere Guides zu Handwerken:

    Traits: Rüstungs-, Waffen- und Schmuck-Eigenschaften

    Verzaubern und Glyphen

    Schlusswort

    Über konstruktive Kritik und allgemeine Verbesserungsvorschläge / Ergänzungen würde ich mich freuen 🙂

    Danksagung

    Danke für’s Mitmischen bei diesem Guide:

    Von den „Handwerksmeister“: Sarila, SokratesMD, Trellor

    ExaMendrik
    Dabei seit 13.03.2014
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  • Autor
    Antworten
  • #26546

    ExaMendrik
    Dabei seit 13.03.2014

    @Murphy

    @Schdaiff

    Noch nicht ganz vollständig, aber in Arbeit… (zB Übersetzungen fehlen noch ein paar)…

    http://www.elderscrollsbote.de/verzaubern-guide/

    Btw… Verzaubern ist schon ein mächtig grosses Thema… 🙂 Gibt noch soviel zu sagen / probieren dazu…

    #27069

    Saliddry
    Dabei seit 29.03.2014
    10

    Alter du bist klasse 🙂 das isn spitzen guide  +der verzauberguide mt runen usw  macht 2 spitzen guides rüstungs eigentschaften dings hab ich mir noch net angeschaut musste das erstma loswerden

    #27449

    Thallalin
    Dabei seit 03.04.2014
    1

    Vielen Dank auch von mir, es ist wirklich sehr fein und sehr nett, wenn sich einer (in dem Fall DU) solch eine Mühe macht! Damit können auch casual Spieler wie meiner einer deutlich schneller lernen. Dankeschön!!! 😀


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